トークンドルイドの構築(1)
ナーフ後の世界、混沌としてますね。なぜか偶数ウォーロックを結構見かけたりしますが、DKから卑俗なホムンクルスやら鉤手のリーヴァーやらが2,3体、申し訳程度に復活してくるのを見ると思わずホッコリした気分になります。巨人を処理する手段がないトークンドルイドにとってはわりと厄介な相手ではあるんですが。たぶん今だけですぐ消えそう。
今回はトークンドルイドのデッキ構築について。
まず、私のデッキとNAプレイオフのmuzzyさんのデッキを。
このデッキは、おおまかにいって6種類のカードで構成されてます。
- トークン
- バフ
- 除去
- 耐久
- 装甲
- 挑発
- ドロー・マナ加速
- テックカード
以下、順番に。
トークンドルイドの肝。ここに何を採用するかがトークンドルイドの構築のほぼ全て。いかにトークンを横に広げて、かつ盤面に残し、バフをかけられるか。
このデッキの切り札が、狐火の森+森の魂のコンボ。終盤はいかにこのコンボを着地させるかで勝負が決まります。バフが手札に引けてて、かつ相手の盤面のミニオンの数が少ない、というのが望ましい状態。ウォーロック、プリースト相手には、どうせ返されるんだろ知ったことか、とヤケクソ気味に打つことも多いですが。対プリーストでは心霊絶叫切らせた後などが一応狙い目ですが、それでも返される時は返されます。
なお、狐火の森から出てくるウィスプは0/1/1のミニオンなので、ローグの退散で手札に戻された場合は、次のターンに戻ってきた分だけ0コストで再展開することが可能。森の魂は消えてしまうので、今度はナイフの雨で一掃されるかもしれませんけど。
あと、トークンドルイドミラーの場合は、先に狐火の森打つと虫害が返ってきてエラいことになります。
なお、狐火の森+森の魂こそ切り札、と言いつつ、私のデッキはそれぞれ1枚ずつしか入れずにファイアフライ、サロナイト鉱山の奴隷を採用してます。
ここは、強いんだけど単体で機能しなかったり状況を選んだりで手札で腐りやすいカードより、単体で機能して確実に2体のトークンを出せるカードが好みという、私の安定志向の性格の表れ。
切り札を1セットにすることでAOEを喰らった後の再展開力、爆発力が下がり、対コントロールでの継戦能力は落ちてしまいますが、1ターン目から出せるファイアフライ、挑発2体のサロナイト鉱山の奴隷を入れたことで対アグロの安定感は大きく増してます。
そのせいかどうか分かりませんが、200戦ほどして最高で6連勝、最悪で5連敗と、上振れも下振れも小さい波の穏やかな戦績に。
魔力の暴帝は、トークンドルイド使い始めた時点では持っていなかったんですが、これは今まで作ってなかったのが間違いというくらい強いです。↑のリストの中で唯一、1枚で2体以上のトークンを出せるカードではなく、1枚分のマナで+1体を出せるカード。滋養の隙を小さくし、虫害を展開しながらある程度打点の出せるミニオンも添えられ、究極の侵蝕で手札が溢れるのを防ぎつつ5/5と4/4を並べられる、という。
拡がりゆく虫害は、対パラディンでは最強。それ以外ではわりと微妙。2体以下しか出せない時は魔力の暴帝を添えたいところ。
他の採用候補としてはこんなところ。
ヴァイオレット・アイの講師はトークンドルイドではお馴染みですが、蓮華紋が落ちた今となっては採用する意義は薄い気がします。手札2枚使って2体って普通に弱いですし。
動き回るマナも同じく、蓮華紋なしでは厳しい。結構試してみたんですが、マナクリスタルなくなった次のターンに何も動けないことが相手にバレバレなので、無視されるだけで困ってしまいます。同時に森の魂が使えないというのも痛い。一応、10マナの状態でファイアフライ1体出してから動き回るマナ使えば、マナクリスタル6つ消費するだけなので森の魂も使える、という小技はあります。
樫の召喚を入れるなら、鉄木のゴーレム、傷を負った剣匠といったところが候補に。手札に来てしまうと強くないのと、樫の召喚とセットで入ってくる欲張りスプライトが好みではないので私は採用してませんが、むしろ主流はこっちみたい。
面白いのが爪のドルイド、リロイといった突撃持ち。獰猛な咆哮と組み合わせてドルイドらしからぬ手札からのバーストダメージで相手の不意を突くことができます。挑発としても使える爪のドルイドの方が丸い選択か。この突撃での不意打ちを狙う場合は、挑発を突破するために自然への回帰を入れるという選択肢なども出てきます。
眠たいので、続きはまた今度で。