ナーフッフー

 ついにというか、ようやくというか、次のアップデートでの弱体化が発表。

  • 練気
    • 「このターンの間のみマナクリスタルを1つ獲得する。」に効果を変更。(2つ→1つに減少)
  • 拡がりゆく虫害
    • コストを6マナに変更。(5→6に増加)
  • 烈火の戦斧
    • コストを3マナに変更。(2→3に増加)
  • マーロックの戦隊長
    • 「自身を除く味方のマーロックは攻撃力+2を得る。」に効果を変更。(攻撃力+2、体力+1から低下)
  • 呪術
    • コストを4マナに変更。(3→4に増加)

 環境を席巻しているドルイドの超パワーカードのうち、最も象徴的な存在だった究極の侵蝕ではなく、練気と虫害が弱体化。

 個人的に一番何とかしてほしかったのは練気だったので、まあ良し。秘策メイジ使っていて一番理不尽さを感じるのは、8マナからの練気究極でしたから。
 1マナプラスだと練気はガクッと採用率落ちるでしょう。ローグの偽造コインは、ガゼッツァンの競売人、エドウィン・ヴァンクリーフ、死体花シェラジン、クエスト中の冒険者、魔力の巨人といった連中のエサとして使われてますが、ドルイドだとそこまでの使い道はないですし。
 練気ヒナというアグロドルイド最速最凶のインチキムーブも、晴れてこれで消滅(後攻ならコイン練気ヒナは一応可能ですが)。となるとドルイド相手のマリガンの考え方なんかも変わりそう。とりあえず初手で3点ダメージを確保してないとそれだけでゲーム終わる危険がある、という状況ではなくなりますので。

 虫害については、5→6マナと地味な弱体化どまり。私は横に広げるデッキを今使ってないので元々あんまり関心ないですが、どっちかというとDKマルフィリオンの方を弱体化して欲しかったので、スカラベを1/4にする方が良かっんじゃないでしょうか。とはいえ、練気の弱体化とあいまってアグロ対ドルイドでのアグロ側の絶望感はだいぶ薄れるのでは。

 究極放置は驚きました。データ的にそこまで効率的に働いてない云々という言い訳は、そら10マナなんだし気軽にポンポン連打するもんじゃないからだろうよと思うんですが。まあ、「効果を5から4」にするなんていう、弱体化になってるのかどうか怪しい変更(4になると手札溢れる心配が減って連発しやすくなるというメリットもある)されるくらいなら様子見で現状維持でいいです。

 さすがにドルイドのみ弱体化となると新環境ドルイドストーンの失敗を認めただけで終わりとなってしまうので、前環境から引き続き暴れている海賊ウォリとマロパラのキーカードにもとばっちりが。

 斧2→3マナは、海賊ウォリにとっては痛すぎる弱体化。後攻初手コイン斧ができなくなり、先攻なら3T目まではまともな武器装備できないって相当です。マリガンでン=ゾスの一等航海士をキープできないだけで一気に勝率下がるようになるんじゃないでしょうか。せっかく装備したのをウーズで壊された日には即コンシードまである。アップデートの使い方が難しくなりそうです。

 戦隊長の体力バフ効果の削除も大きい。3Tの時点でどうあがいても処理のしようがない盤面作られて一方的に圧殺、という場面は減るのは間違いないです。あと相打ちのはずの六丸が飛び出てきた戦隊長によって生き残るというのは、どうにも納得できなかったので、それもなくなるのは分かりやすくなって良い。

 唐突な感があるのはシャーマンの呪術の弱体化。確かに強いカードではありましたが、なぜ今? 3→4マナということで動物変身と同列に。

 今回の弱体化によって、私が使ってる秘策メイジはかなり恩恵受けると思われます。練気の採用率が減れば呪文相殺で強い呪文を刺しやすくなる。斧が重くなったことで、ミニオンが盤面に残るようになる。戦隊長の体力バフがないことで、火山ポーションである程度処理が間に合ってくる。いずれも相当でかい。

 ところで現在環境2番手にいながら何の弱体化もされなかった泥棒はどうなってるんでしょう。


 追記:今回の弱体化の影響大きいのはアグロドルイド、海賊ウォリアー、マーロックパラディンなわけですが、これらのアグロデッキが環境から減るというのは、現在、最強最悪の存在として君臨してる翡翠ドルイドにとってはむしろ追い風になってるのでは? 練気、虫害は翡翠ドルにも入ってたカードですので、一応弱体化はしてますが、なにせ究極がそのまんま残っちゃいましたので。