秘策テンポの構成員たち(1)

 今はレジェンド3桁を目指してやってるんですが、さすがに壁が。もともと苦手なシャーマンに大きく負け越してるのと、ちょっと前までお得意先だったローグから簡単に稼げなくなったのが原因。1Tめにあえてクエストを貼ってこないクエローグとか、ほほう、そういうのもあるのかとちょっと感心。

 前回、解説はできないと書きましたが、感想くらいは書けますので各カードについてなど。

  • おしゃべりな本
    • むぅ式からの唯一の差し替えですが、メイジデッキではごくごくポピュラーなカード。ハンターのコンゴウインコの呪文版ですが、最後っ屁イタチだのスピリチュアルかぶれなトカゲだのばっかり連れてくるインコに比べると、こちらの方が使えるカード引っ張ってきてくれる印象。もちろん氷がないのにかき氷機もってくる場合もありますけど。インコもそうですが、いつ出しても強いけど1Tに出すのはいまいちなのが少し悩ましい。まあ、キープしますけど。
  • マナ・ワーム
    • 最凶の1マナミニオン。こいつに限らず1マナで体力3の時点でそもそも強すぎるのに、放っておくとどんどんマッチョになっていく筋トレキチ○イ虫。後攻で1Tにコインで2匹並べてから、2Tに始原の秘紋ブートキャンプがはじまると即爆発まであります。ワンモアセッ。相手に呪文で処理されても「まあ、しょせん1マナだし」と思えるのでプレーヤーの精神衛生上も優しい。逆に相手にすると、たかが1マナにゴリゴリ顔殴られて削られてるかと思うと、非常にやるせない気持ちになります。
  • フロストボルト
    • 後攻なら1Tからいきなり撃てる、序盤の厄介なミニオンのほとんどを処理できる、中盤以降の大型ミニオン相手でも凍らせて動きを止めることもできる、とまさに走攻守三拍子そろった理想の三番打者。2マナですけど。wiki見たら昔は3マナだったらしいですね。強すぎるといえば強すぎるんですが、これがないと練気ヒナを止めようがないので勘弁してください。
  • メディヴの従者
    • 凍らないフロストボルトを打ちつつ盤面に2/3と2マナとして十分なミニオンを盤面に残すインチキカード。3点ダメージとなると3マナミニオンの大半を倒せてしまうわけで、そのテンポアドバンテージは圧倒的。自分で使っててもちょっと強すぎる気もするけど、メイジには他にもっとインチキなカードがあるので意外と槍玉に挙げられることは少ない様子。秘策が貼ってあれば、の条件付きなので2Tに出しづらいのが欠点。特に私のような貧乏性な人間には素出しするのはもったいなく感じて抵抗あるんですが、場面によってはためらわずに出さないといけないんでしょうね。
  • 始原の秘紋
    • 非メイジプレーヤーからのヘイトを一身に集めているメイジのインチキ大将。このカード切るのに消費する2マナは手に入れる呪文の頭金として使わるので、実質0マナで三択から欲しい呪文を買うことが出来てしまう、というのはやってる本人でも酷いと思います。魔法使いの弟子が盤面にいれば、1マナ得しながら呪文を入手し、さらに1マナ得しながら呪文を使えてしまうわけで、それだけで2マナ得する上に、カードアドバンテージすら失わないという、なんともイカれた錬金術師ぶり。しかもデッキ外から発見してくるので、アイスブロックを4枚貼るなんていうインチキもできてしまいます。私はやったことありませんが、対戦相手にアイスブロック3枚目を貼られての大逆転負けくらって憤死しかけたことはあります。
  • 魔法使いの弟子
    • 呪文コストを下げられるプリーストの光熱のエレメンタルのメイジ版。ただ、たいがい光熱のエレメンタルと並んで出て来るカード乞食がかき集めたカードドロー効果付きの軽い呪文を連発できるプリーストに比べると、最終局面以外でそこまで呪文連発することがないメイジにとっては頼りにならないかなという印象。体力が2しかないのでAoEなどであっさり処理されてしまうのも痛いです。ただ油断してたら、鋳像で弟子を4体並べてからアントニダス工場で無限ファイアボールの刑、というのを一度喰らったことあります。
  • 魔法学者
    • メイジの強2マナカードのトリ。他の2マナミニオンが局面を選ぶのと違って、こちらの学者先生は場に出した時点で確実に働くので使い勝手は一番。マリガンでは迷わずキープ。2Tにこれで秘策を引いておいて、3Tにキリン・トアのメイジを出しながら秘策を貼り、4Tに従者×2で6点ダメージ、となればとんでもない超効率に。従者2人はなかなか揃わないにしても1人は結構引けるので、ロマンでもなんでもなくこれに近い動きはわりと普通にできてしまうのがおっかない。

 今回は2マナまでということで。