’18年6月レジェンド到達デッキ:スプリンターグラフト入り性悪ドルイド

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 6月もレジェンド到達しました。7日での到達は、インチキラダーの3月を除けば自己最速更新。いえい。


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 使ったのは性悪ドルイド。ちょっと前までは猛威を奮っていたデッキですが、性悪な召喚士のナーフと、トークン、挑発、マリゴスといった様々なドルイドデッキの流行もあって、最近ではめっきり影が薄い存在。ただ、実際使ってみればまだまだ現役。
 とはいえ、流行遅れの感ある性悪ドルイドをなぜ今使ってるのかですが。
 私が使うデッキを選ぶ基準は、環境を読んで最適なメタを、とかでなく「負けたくないデッキに勝てるか」というのを重視してます。数字上勝率が高くても負けたくないデッキに勝てないとイラがくるので使いたくない。データよりも私怨。
 今の環境で私が「負けたくないデッキ」というと、シャダウォックシャーマン、挑発ドルイド、コントロールウォーロック、クエストウォリアーといったところ。並びを見れば、思いは言わなくても何となく伝わるかと思います。
 で、これらのデッキに対する性悪ドルイドの勝率をHSReplayのMatchups見てみますと

 これは使うしかない。

 一方で、苦手なデッキとしては、

  • 対奇数ローグ:37.3%
  • 対偶数シャーマン:37.4%
  • 対奇数パラディン:37.9%

 といったところですが、いいんです。ここらへんのデッキには負けても。ああ、やられたな、って素直に負けを認められるので。


 性悪ドルイドに関しては今さらというデッキですし書けることも少ないのですが、一応、独自の主張としてはスプリンターグラフトを採用してるところ。

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 HSReplayによると、ウィッチウッドのレジェンド23枚の中で、現状デッキ含有率が下から2番目の0.06%という超不遇カード。ちなみに一つ上の下から3番目が、かのブラックハウル大砲塔。最下位はスプリンターグラフトと同じくドルイドのクラスレジェである、逢魔に堕つアヴィアナでなんとデッキ含有率0.01%。1万デッキに一つ。新拡張のクラスレジェが2枚揃ってゴミなのにこれだけ環境にのさばってるドルイドどうなってんだ、という話は置いておいて。
 しかし、事前評価からネタ枠だった大砲塔、アヴィアナと違って、スプリンターグラフトはここまで使われないほど弱くはないだろうと思ってまして。誰も使わないなら私が使ってやろうじゃないかと。
 トークドルイドでも試していたんですが、ミニオン主体の性悪ドルイドの方がより無理なく使えるのではと思い、リッチキングの代わりの8マナ枠に採用してみました。

 40戦ちょい、スプリンターグラフト入りの性悪ドルイドを回してみた感想としましては。弱いということはまったくない、むしろそこそこ強い、でも大体の場合はリッチキングの方がもっと強いかな…。というのが、率直な感想。
 なにせそれまでずっとスプリンターグラフト入りで回していたのに、ランク1まで来た途端にリッチキングと差し替えたver1.3デッキ使ってサクッとレジェ上がったくらいですから。クエストウォリアーあたりが相手の超ロングゲームなら、スプリンターグラフト>リッチキングの場合もあることはあるんですけど。
 リッチキングから引けるデスナイトカードがランダムなのと違って、スプリンターグラフトの場合は10/10コピーを手札に持ってるというのが相手にもはっきり分かるので、それがプレッシャーとして有効に機能するということはあるかもしれません。来る10/10に備えて除去を温存してここは挑発でお茶を濁そうと(おそらく)相手が考えたところを、スペルブレイカーで挑発突破して一気に致命傷を与える、なんて展開は実際ありました。

 コピーの対象としては、このデッキでは10/10挑発2体出せるサロナイト鉱山の奴隷が最強。ただ、次のターンにコピーするためにここはサロナイト出しておこう、なんて目論んでプレイしたところで、狙い通りにコピーできることはそこまで多くないです。
 あとは単純に性悪な召喚士やケレセス公爵などの雄叫びを使い回すためにコピーしたり、体力に余裕ない時はタール・クリーパーやクリプトロード、コガネムシをコピーしてデカイ挑発を作る、という使い方。

 コピー能力を最大に活かそうと思うなら、確実にコピーできるように同じターンで出せる2マナ以下のコピー用ミニオンを入れるべきってことになりますが、うーん。そこまでするのはやり過ぎな気はします。10点イノシシミサイルとか、10/10獰猛なクッチャベラーでさらにコピーとか、面白そうではあるんですが。単体では弱いミニオンをデッキに入れる弊害の方がたぶん大きいです。同時には出せないにしてもコピーできたら強いし単体でも使えるミニオンとして、聖なる盾&突撃持ちのアージェントの司令官くらいなら入れてもいいかもしれません。

 スプリンターグラフトの最大の欠点は、盤面に味方ミニオンがいないとただの8/8/8バニラになってしまうこと。味方はいるけど5/5グールをコピーしてもなあ、ということもありますし。8/8ならスタッツは十分なのでゴミってわけではないですが、タイミングを選ばずに機能して、挑発までついてるリッチキングの方が安定だよね、ってどうしてもなってしまいがちです。

 また、そもそもドルイドの8マナ以降というのは、だいたいは究極の侵蝕に備えていく時期です。そこで10マナのミニオンを手札に抱えてても、まずは究極の侵蝕打つのが先ってことになりがち。で、究極の侵蝕打ったあとはあとで、今度はたっぷり手札が補充されるのでわざわざ10マナコピーを使うまでもないってことになります。そうなるとせっかくコピー作っておいて結局10/10/10が使われないままで試合終了ってケースが結構多くなり、だったらそもそもコピー作る必要ないし、スプリンターグラフト要らなくね?ってことになります。

 まとめますと、スプリンターグラフトは悪くない。リッチキングと究極の侵蝕が強すぎるのが悪い。

トークンドルイドの構築(2)

 トークドルイド、新環境で上昇してきてるようです。これは先見の明があったと。いってよいのでは。
 しかし、HSReplayによると、ヴァイオレットアイの講師入りのデッキが人気&高勝率だったり、マッチアップではクエロ、コンプリに有利で、性悪ドル、偶数パラ、マロパラに不利ついてたりと、ブログで書いたことと真反対のデータが。ううう。
 ヴァイオレットアイの講師については私の見込み違い、コンプリに対しては私も勝ち越してはいたけど正体バレてたら不利なはずという話なのでまだしも、性悪ドルに8割以上勝ったのは事実ですし、パラに負け越すんだったら何のためのデッキだよと思うんですけど。

 なんだか自信が全くなくなってしまいましたが、前回のつづきをささっと書いていきます…
 前回も書いたとおり、私のデッキはかなり対アグロに寄せた構成になってるので、またちょっと別物ということでひとつ。

  • 2.バフ
    • 野生の力
    • 獰猛な咆哮
    • 枝分かれの道
  • 入れ替え候補
    • 菌術士
    • ストームウィンドの勇者

 リーサル狙うのに必須な獰猛な咆哮、万能な枝分かれの道は絶対ですが、野生の力については入れ替え候補に挙がってくるライン。獰猛な咆哮さえあれば打点足りなくてリーサル逃すということはそうありませんので、シナジーがあるからといってデッキ内のバフカードの枚数は増やしすぎない方がバランスいいと思います。最低4枚、多くても7枚といったところ。
 枝分かれの道は、獰猛な咆哮の代用としても使えるんですが、実際には攻撃力アップよりもドローや装甲に使うことの方がずっと多いです。バフに使おうと変に温存する必要はないです。
 私は今、野生の力1枚抜いて菌術士試しているんですが、悪くはない。狐火の森を1枚しか入れておらず、代わりにファイアフライ、サロナイト鉱山の奴隷を採用してる私の構築と相性良いです。
 ストームウインドの勇者入れてる人と当たったことありますが、さすがにちょっと重すぎるし、勇者が倒されるとバフ消えてしまうことを考えると、それなら野生の力でいいのではという気はしました。

  • 3.除去
    • ジャスパーの小呪文石
    • 自然の怒り
    • なぎ払い
    • 究極の侵蝕
  • 入れ替え候補
    • 自然への回帰

 除去については、お馴染みのカードばかりで特に言うこともなし。この4種8枚で足りないということもそうないかと思います。自然の怒り、小呪文石あたりは1枚にするという選択肢もあり。
 ドルイドが苦手な序盤のデカブツ対策に自然への回帰を入れるかどうかは検討の余地あります。偶数ウォロにボコボコにされて頭が沸騰してるなら。

  • 4.耐久
  1. 装甲
    • 狂暴な遠吠え
    • 枝分かれの道
    • 魔蝕の病霜マルフュリオン
    • 究極の侵蝕
  2. 挑発
    • サロナイト鉱山の奴隷
    • 拡がりゆく虫害
  • 入れ替え候補
    • 樫の召喚
    • 鉄木のゴーレム

 対アグロで大事な耐久系のカード。奇数ハンター、アグロメイジといった顔をガンガン詰めてくるタイプには装甲が、パラディン、偶数シャーマンのようにミニオンを展開してくる相手には挑発が大事になります。
 私は樫の召喚+鉄木のゴーレムセットの代わりに、狂暴な遠吠え&サロナイト鉱山の奴隷を入れてます。狂暴な遠吠えはデッキを調整していく中でも最後の方に入れた1枚。樫の召喚抜きの構成だと装甲がちょっと心許ないので、お守りとして1枚入れておくと安心できます。対アグロメイジなどではかなりご利益あり。

  • 5.ドロー、マナ加速
    • 野生の繁茂
    • 自然の怒り
    • 狂暴な遠吠え
    • 枝分かれの道
    • 滋養
    • 究極の侵蝕
  • 入れ替え候補
    • 欲張りスプライト

 マナ加速はドルイドの個性ですが、インチキ、踏み倒しが横行してる環境で、マナ加速だけに手札使うのがどこまで強いんだという話はあります。だからってマナ加速しないわけにもいきませんが。
 しかし、ドローにも使える野生の繁茂、滋養と違って、序盤に出せなかったり沈黙打たれたりすると突撃できないウルフライダーと化す欲張りスプライトはさすがに弱すぎると思ってて、私は入れてません。

  • 6.テックカード
  • 入れ替え候補
    • 自然への回帰
    • 酸性沼ウーズ、暴蝕ウーズ

 一応、項目として挙げましたが、トークドルイドにテックカードに割く枠はほとんどないかと思います。いまやどんなデッキでもほとんど2枚積みされてるスペルブレイカーすら1枚入れてるのも珍しいレベルですから。
 自然への回帰は、除去の欄でも挙げたように巨人対策として。私はウォロ戦は最初から半ば捨ててますので入れません。


 以上、つらつらとトークドルイドについて書いてきましたが、HSReplayのデータと見比べて、参考にするかどうかは自己責任でお願いします。

トークンドルイドの構築(1)

 ナーフ後の世界、混沌としてますね。なぜか偶数ウォーロックを結構見かけたりしますが、DKから卑俗なホムンクルスやら鉤手のリーヴァーやらが2,3体、申し訳程度に復活してくるのを見ると思わずホッコリした気分になります。巨人を処理する手段がないトークドルイドにとってはわりと厄介な相手ではあるんですが。たぶん今だけですぐ消えそう。

 今回はトークドルイドのデッキ構築について。
 まず、私のデッキとNAプレイオフのmuzzyさんのデッキを。


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 このデッキは、おおまかにいって6種類のカードで構成されてます。

  1. トーク
  2. バフ
  3. 除去
  4. 耐久
    1. 装甲
    2. 挑発
  5. ドロー・マナ加速
  6. テックカード

 以下、順番に。

  1. トーク
    • ファイアフライ
    • サロナイト鉱山の奴隷
    • 狐火の森
    • 森の魂
    • 魔力の暴帝
    • 拡がりゆく虫害
    • 魔蝕の病霜マルフュリオン


 トークドルイドの肝。ここに何を採用するかがトークドルイドの構築のほぼ全て。いかにトークンを横に広げて、かつ盤面に残し、バフをかけられるか。

 このデッキの切り札が、狐火の森+森の魂のコンボ。終盤はいかにこのコンボを着地させるかで勝負が決まります。バフが手札に引けてて、かつ相手の盤面のミニオンの数が少ない、というのが望ましい状態。ウォーロック、プリースト相手には、どうせ返されるんだろ知ったことか、とヤケクソ気味に打つことも多いですが。対プリーストでは心霊絶叫切らせた後などが一応狙い目ですが、それでも返される時は返されます。
 なお、狐火の森から出てくるウィスプは0/1/1のミニオンなので、ローグの退散で手札に戻された場合は、次のターンに戻ってきた分だけ0コストで再展開することが可能。森の魂は消えてしまうので、今度はナイフの雨で一掃されるかもしれませんけど。
 あと、トークドルイドミラーの場合は、先に狐火の森打つと虫害が返ってきてエラいことになります。

 なお、狐火の森+森の魂こそ切り札、と言いつつ、私のデッキはそれぞれ1枚ずつしか入れずにファイアフライ、サロナイト鉱山の奴隷を採用してます。
 ここは、強いんだけど単体で機能しなかったり状況を選んだりで手札で腐りやすいカードより、単体で機能して確実に2体のトークンを出せるカードが好みという、私の安定志向の性格の表れ。
 切り札を1セットにすることでAOEを喰らった後の再展開力、爆発力が下がり、対コントロールでの継戦能力は落ちてしまいますが、1ターン目から出せるファイアフライ、挑発2体のサロナイト鉱山の奴隷を入れたことで対アグロの安定感は大きく増してます。
 そのせいかどうか分かりませんが、200戦ほどして最高で6連勝、最悪で5連敗と、上振れも下振れも小さい波の穏やかな戦績に。

 魔力の暴帝は、トークドルイド使い始めた時点では持っていなかったんですが、これは今まで作ってなかったのが間違いというくらい強いです。↑のリストの中で唯一、1枚で2体以上のトークンを出せるカードではなく、1枚分のマナで+1体を出せるカード。滋養の隙を小さくし、虫害を展開しながらある程度打点の出せるミニオンも添えられ、究極の侵蝕で手札が溢れるのを防ぎつつ5/5と4/4を並べられる、という。

 拡がりゆく虫害は、対パラディンでは最強。それ以外ではわりと微妙。2体以下しか出せない時は魔力の暴帝を添えたいところ。

  • 入れ替え候補
    • ヴァイオレット・アイの講師
    • 動き回るマナ
    • 鉄木のゴーレム
    • 傷を負った剣匠
    • 海の巨人
    • 爪のドルイド
    • リロイ・ジェンキンス

 他の採用候補としてはこんなところ。

 ヴァイオレット・アイの講師はトークドルイドではお馴染みですが、蓮華紋が落ちた今となっては採用する意義は薄い気がします。手札2枚使って2体って普通に弱いですし。

 動き回るマナも同じく、蓮華紋なしでは厳しい。結構試してみたんですが、マナクリスタルなくなった次のターンに何も動けないことが相手にバレバレなので、無視されるだけで困ってしまいます。同時に森の魂が使えないというのも痛い。一応、10マナの状態でファイアフライ1体出してから動き回るマナ使えば、マナクリスタル6つ消費するだけなので森の魂も使える、という小技はあります。

 樫の召喚を入れるなら、鉄木のゴーレム、傷を負った剣匠といったところが候補に。手札に来てしまうと強くないのと、樫の召喚とセットで入ってくる欲張りスプライトが好みではないので私は採用してませんが、むしろ主流はこっちみたい。

 面白いのが爪のドルイド、リロイといった突撃持ち。獰猛な咆哮と組み合わせてドルイドらしからぬ手札からのバーストダメージで相手の不意を突くことができます。挑発としても使える爪のドルイドの方が丸い選択か。この突撃での不意打ちを狙う場合は、挑発を突破するために自然への回帰を入れるという選択肢なども出てきます。


 眠たいので、続きはまた今度で。

’18年5月レジェンド到達デッキ:トークンドルイド(1)

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 ナーフ実施により環境が揺れ動いてる隙に、するっとレジェンド到達しました。火事場泥棒レジェ。

 今月使ったのはトークドルイド。NAプレイオフでmuzzyさん(Muzzy (@Muzzy_HS) on Twitter)が持ち込み、この妖しいデッキを見事に使いこなしてベスト8入りしたのに感銘を受けて使い始めました。
 ランク4から、ちょこちょこ微調整を加えながら180戦ちょい。レジェに到達した時はこんな形。

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  • デッキのコンセプト

 トークドルイドの名の通り、トークンを横に並べてバフかけてドーンというデッキ。
 往年のアグロドルイドと違って、こちらはミッドレンジのデッキになります。序盤から一気にミニオンを並べて殴りかかっていくのではなく、中盤以降にマナとカードを溜め込んで一気にバースト狙っていく感じ。
 なので、使用感としてはアグロドルイドなどよりも、私が前環境で愛用していたコンボプリーストに近いものがあります。パーツを揃えた状態で盤面をセットして、次ターンのリーサル狙う、という。

 また、アグロ相手には除去、挑発、装甲で相手の攻めを受け止めて、相手が息切れしたところでDK、究極の侵蝕のバリューでひっくり返す、という戦い方になります。
 対アグロでは、なにせ拡がりゆく虫害が相変わらず強いです。かつては即ナーフ受けるほど大暴れしたカードですが、現環境ではドルイドの主流である性悪ドルイド、挑発ドルイドに採用されてません。おかげで、相手もほぼ存在忘れて無警戒に横展開してくれますので、見事にぶっ刺さります。パラディンに勝ち越せる大きな要因になりました。

  • マッチアップ

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 トークドルイドトータルではランク4から101-81で勝率55%。↑のデッキでは19-11、63%。

 対性悪ドルイドはなんと勝率85%。自分でもそこまで得意にしてるとは思わなかったので驚きですが。序盤に出てくる獰猛なヒナはきっちり除去し、不用意な横並びに虫害を合わせて、キノコパワーを上回るバフをかけて殴り勝つ、というイメージ。ナーフで数が減るのが残念です。
 逆に挑発ドルイドは苦手。耐久系のデッキは基本的に厳しいです。こちらのデッキの正体を相手が見極める前に、不意のバースト出すくらいしかありません。

  • vsハンター
    • 奇数ハンター:3-0
    • スペルハンター:0-2
    • キャスリーナハンター:0-2
    • ミッドレンジハンター:1-0

 奇数ハンターには除去挑発装甲で。デッキのパワーが違うので、事故らなければ逃げ切れると思います。
 スペルハンター、キャスリーナハンターといった序盤は大人しくて、中盤以降にデカミニオンをどーんと出してくるデッキ相手は、どう戦ったらいいのか、いまいち噛み合わないです。あとDKレクサーが苦手。

  • vsメイジ
    • アグロメイジ:9-5
    • コントロールメイジ:4-0
    • エレメンタルメイジ:2-0

 対アグロメイジはなかなか面白いマッチアップ。除去引けずにぶん回りマナワームパンチ喰らったら負け。きっちり処理できれば装甲積んで逃げ切って勝ち。相性的には有利付いてると思います。
 コントロールメイジには、狐火の森+森の魂のコンボが刺さります。今のメイジには重いAOEしかないので、(ドラゴンの憤怒2枚以外では)絶対に返せない必至の盤面を作れます。
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 偶数パラディンは相性的には一応有利ですが、なにせ環境トップのパワーがあるので油断ならない相手。盤面を埋め尽くした虫害を平等聖別であっさり返される可能性があるので、引きつけすぎるのは危険です。虫害打つのか、なぎ払いで一旦処理しとくのか、サロナイトでお茶を濁すのか、強気にマナ加速するのか、といった判断が難しくも面白いところ。好敵手という感じだったので、動員ナーフで見なくなるようだと少し寂しいです。
 代わって増えることが予想されるマーロックパラディンですが、こちらも五分~微有利はあるか。爆発力を発揮させないように序盤のマーロックを呪文石、自然の怒りできっちり処理できれば。

  • vsプリースト
    • コントロールプリースト:11-6
    • コンボプリースト:2-1
    • 性悪プリースト:1-1

 数字上は勝ち越してるコントロールプリーストですが、NAプレイオフでmuzzyさんのトークドルイドがdogさんのコントロールプリーストに焼き尽くされてたのを見れば分かるとおり、本来はガン不利マッチ。熱狂する火霊術士やら心霊絶叫やらで森の魂ごとトークンが処理されてしまうのでどうしようもない。相手に火霊術士、ダスクブレイカー、心霊絶叫を握られてる状況で、狐火の森+森の魂を打たざるをえなかった場面は見てて悲しくなりました。
 ただ、ラダーはデッキ公開制ではありません。こちらがトークドルイドだとは知らずに、性悪や挑発相手ではあまり役に立たない火霊術士を雑に切ってきたりすることも多いので、若干の勝機はあります。性悪、挑発相手に有効な心霊絶叫を影の幻視で増やされてたりする可能性もあるわけですが。

  • vsローグ
    • エストローグ:4-8
    • 奇数ローグ:2-3
    • ミラクルローグ:3-2

 クエストローグは、序盤に打点が出せないこのデッキにはかなりキツい相手。
 退散を握られてない状態で横に展開できて、かつ獰猛な咆哮などのバフかけて一気に削る、というのが理想的な展開ですが、あと一歩まで追い詰めても凍結で延命されてる間にクエスト達成されて、スケイルハイドで回復されながら除去されて終わり、という過剰なストレスを何度受けたことか。

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 こういう勝ち方をすることもたまーにありますが、だいたい間に合わないです。
 奇数ローグは、奇数ハンター、アグロメイジと似たような相手なんですが、マリガンでクエストローグを想定して除去を返してしまうことが多かったのが大きな違い。そうするとヘンチ・クランのゴロツキを処理しきれずに押し切られがちでした。ナーフ後はクエストローグよりも奇数ローグを意識したマリガンすることになると思うので、そうなれば互角以上に戦えるはず。

  • vsシャーマン
    • 偶数シャーマン:2-2
    • シャダウォックシャーマン:2-0

 最近になって明らかに増えてきた偶数シャーマン。よく知らないんですが、小型のミニオンを並べてくるデッキだと思うので、相性は良いはず。
 シャダウォックシャーマンには、やはり狐火の森+森の魂が有効。

 キューブロック、コントロールウォーロックは天敵中の天敵。muzzyさんも大会ではことごとくウォーロックをBANしてましたが、残念ながらラダーにBANはありません。
 横に並べても片っ端から処理されるし、ヴォイドロードに蓋はされるしで、まあ、どうしようもありません。森の魂でなんとか盤面にミニオン残そうとしても、はいロード・ゴッドフリーで中身ごと吹っ飛ばされるだけ。マナアリからヴォイドロード出てきたら即コンシでもいいレベルです。
 怒りのあまりウーズ積んだりしたこともありましたが、ウォーロック戦に対応しようと無駄に足掻くより、ある程度割り切って捨ててしまうくらいの気持ちの方が、精神衛生上も、他デッキへの勝率的にも良いと思います。ナーフでキレイさっぱりいなくなってくれればいいんですが。

  • vsウォリアー
    • エストウォリアー:2-0
    • 奇数ウォリアー:0-1
    • コントロールウォリアー:0-1
    • 急襲テンポウォリアー:1-0

 あまり対戦していませんが、コントロール寄りのウォリアーも間違いなく相性悪い。ナーフ後に増えると予想されてるコントロールプリーストに強いのがウォリアーですので、こっちも増えるようだと困ったことになります。


 デッキの中身については、また分けてもうちょっと書きたいと思います。

’18年4月レジェンド到達デッキ:偶数パラディン


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 4月最終日ですが、滑り込みでレジェンド到達しました。ふう。
 今月は新年度、新拡張ということで、これまで一つのデッキだけで一月丸々ラダー回したりしてきた私としては、色々なデッキ試してみた月でしたけど、最終的には環境トップの偶数パラディンの力でレジェンドに。

 使ったデッキと戦績はこんな感じ。


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 バージョンの変遷としては、リッチキング、始祖ドレイク、剣竜騎乗、戦利品クレクレ君といったところが抜けていって今の形に。

 2マナ枠は、クレクレ君、装甲虫、カタツムリ、火霊術士なども見かけましたが、この組み合わせがすごくしっくり来ました。
 カワキタニの看守、獰猛なスケイルハイドは役に立つことも多いんですけど、スタッツの低さから2枚入れるとジャマになりがち、1枚がちょうどいいバランスという感じ。

 フィニッシャーとして今月突如脚光を浴びた報復の怒りは1枚挿し。これは1枚しか持ってなかったけど作りたくなかったから、というセコい理由によります。
 同じくフィニッシャー枠として見かける海の巨人、恐竜化、ヴァラニルも未所持、リッチキングは試したけどしっくりこなかったので、クリスタルライオンと銀の剣を採用。
 ここ何日か、というか昨日から、テンポメイジとやたら当たるようになったので、爆発のルーンを聖なる盾で受け止められるクリスタルライオンはかなりハマってました。
 エピックのフィニッシャーが報復の怒り1枚ということで、偶数パラディンとしては比較的安上がり(といっても5000魔素以上ですけど)なデッキに結果的になってますが、パワーは十分。報復の怒りは相当強いので、ここはケチらずに2枚入れるべきな気はしますが。

 勝率は65%。意外とウォーロックに勝てますが、意外とクエストローグに負けます。王の祝福かけてもひたすら氷漬けにされ、その間にクエスト達成されるパターン。
 ウォーロック、クエストローグ、あとコントロールプリーストあたりに負ける時は相当ストレスフルな負け方になりがちで、一旦、心落ち着かせる必要があります。

 マリガンは、とりあえず全力で動員探し。2マナはアマニの狂戦士、武器持ってる相手にはウーズ、パラディンミラーなら獰猛なスケイルハイドをキープで、それ以外は交換。あとパラディンミラーなら聖別、ウォーロックならスペルブレイカーを他の手札次第で残してもいい、というくらい。「何はなくとも動員」とマリガンの狙いがはっきりしてるので、わかりやすいです。

 新環境を席巻した偶数パラディン。このままテンポメイジが増えて、ウォーロック、コントロールメイジ、コントロールプリースト、クエストローグといったところを掃除してくれるようなら、来月も最有力デッキとして君臨することでしょうが、どう回っていきますか。
 個人的には、コンボプリーストでわりと手応えあるデッキ組めたので、来月はそれでチャレンジしてみたい。そうなるとあんまりテンポメイジ、パラディンには増えてほしくないんですが。

妖の森ウィッチウッド カード事前評価(14)(終)

 ラスト。

  • 中立

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☆☆
 アイスブロック落ちる前に来なさい。新拡張では秘策メイジも秘策ハンターも見なくなりそうですが、いつか絶対に出番あるカード。秘密を喰らうものを入れなくて済むのは有り難い。


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☆☆
 体力8以上で出せないと強いと言えないけど、そこまで前のめりなアグロが次の拡張で出てくるかどうか。白いドレスの貴婦人出した時はどういうことになるんだろ。


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 自身はドラゴンじゃないドラゴンシナジーもち。新年度はドラゴン自体そこまで見なくなりそう。


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 意味不明な弱さ。


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 性悪ウォリアーで呼び出せたらまずまず当たり。


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 エレメンタルの戦隊長。エレメンタルメイジがカリモスの下僕から引いてきたらわりと強そうではある。


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 まあ、リッチキング入れますよね。性悪プリーストで呼び出せたら当たり。
 なんかデッキ外から引っ張ってきたら悪くない(構築にはまず入らないけど)っていうのばっかりだな。



 これで一通りおしまい。カード出揃ったところで見返すと評価見直したいものもありますが、あくまで第一印象ということで。

 新カードの評価が高めだったヒーローは、ウォリアー、ウォーロック、ハンター。ハンターは私の贔屓がかなり入ってるので割り引く必要ありますけど。
 一番注目してるのはウォリアー。急襲テンポというコンセプトが明確に打ち出されてるので、新年度早々に構築が固まって結果出しそう。問題はキューブロックに勝てるかどうか。
 新年度始まってしばらくのうちはみんな新しいデッキを色々試行錯誤しながら遊ぶものですが、環境落ち着いてくると「やっぱりキューブロックが強いんじゃね」となりそうなのが怖い。
 そこでウォーロックキラーとしてハンターが台頭すると思ってるんですが果たして。

 評価低めなのは、パラディン、シャーマン、ドルイド
 コボルトでは最強のアグロとしてtier1に君臨したパラディンですが、新拡張ではこれといった強カードは貰えず。ウォーロックとウォリアー、特にテンポウォリアーによって駆逐されると予想。
 シャーマンは、引き続き迷走。ランダム呪文を進化に代わる柱に据えるのは無理があるのでは。
 ドルイドは、ハンドドルイドという新コンセプトがどうなるか。今のところ使ってみたいとはあまり思えないんですけど、びっくりするようなデッキが開発されそう。

 ヒーローごとの強さの予想は。

S:ウォーロック
A:ウォリアー、ハンター
B:ローグ、メイジ、プリースト
C:ドルイドパラディン、シャーマン

妖の森ウィッチウッド カード事前評価(13)

 次で完結。

  • 中立


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 ネザースパイトの歴史家からこれでは厳しすぎる。


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 バ獣素材。


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☆☆
 劣化ゴルゴンゾーラだけど、招集と絡めれば単なる劣化版に留まらない悪さもできそう。


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☆☆
 バ獣素材としてはかなり強力。ハンターはこれで回復してコントロールやれと。


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 本体も効果もさすがに弱すぎる。


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☆☆
 ローグと相性良いけど、ローグの3マナはエドウィン、諜報員、キツネが既にいるので枠があるかどうか。


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 デメリットの毒ミニオンを処理できる状況じゃないと出せないのはとても使いづらい。


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 世界の終末は!?


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 せめて種族くらいはつけてあげても。


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☆☆
 使いみち色々考えられて試されるけど、どうもいまいち大したことなくて諦めるミートワゴン的なやつ。


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 白いドレスの女入りのデッキで試されるけど、素出しした時がさすがに弱すぎてすぐ抜かれるやつ。


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 ざわめきのエレメンタル、シャダウォックと組み合わせればドリンクシャーマンの誕生。


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 テンポウォリアーが急襲&武器で相手ミニオンを掃除してからこいつを出す、というのはありかと思ったけど、キノコパワーでいい気もする。


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 孤独の勇者さんのペット。


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☆☆
 エレメンタルメイジはとにかくデッキ圧縮してDKジェイナを引けってことか。本人がエレメンタルでないので、5マナのカリモスの下僕、焚火のエレメンタルに繋がらないのが痛い。


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 フェルソウルの異端審問官と同じ。