1マナミニオンのジレンマ

 このところ、ハースストーンがどうも不安定。敗北宣言が押せなく成ったり、相手が呪文(たぶん炎の大地のポータル)使った瞬間にカードが宙に浮いて固まったり。先日のアップデートのせいなのか、同じ日に替えた新しいルーターのせいなのか、この暑さのせいなのか、原因はよくわかんないですが。

 さて、レジェンドを狙うべくやってるフェイスハンター。キツイっす。
 前回から100戦以上やりましたが、ランク5にビタッと張り付いたまま全く動かない。気分転換にメイジ触ってみたら10戦程度でランク4に上がれたというのに。
 特に悩ましいのが、1マナミニオンを何枚入れるべきかという問題。速攻デッキで1マナミニオンというのは非常にジレンマを抱えた存在です。
 この種のデッキで、初手から動けずにパスとなってしまうとその時点で負け確、とまでは言いませんが、相当勝率下がってしまうでしょう。ならば、マリガンで引けるように、ある程度の数の1マナミニオンは入れておかないといけないわけです。何枚入れればどの程度の確率で引けるか、についてはAn another side of FERRYさんのこちらの[ハースストーン]マリガン込みのキーカードドロー確率表 - An another side of FERRYという記事で詳しい表になっています。総マリガンして1/2の確率では厳しい。最低でも2/3、できれば3/4は引いてこれるようにしたい。とするとデッキに4,5枚は必要。
 一方で、いざ対戦が始まってからは、トップで引いてくる1マナミニオンというのは非常に弱いわけです。特にドローが貧弱で手札カツカツなハンターは、6Tくらいまでに2枚以上1マナミニオン引いてきたりしたら息切れ必至。
 初手から動けるようにと言いましたが、後攻の時は1マナミニオンは必須ではない(コイン+2マナミニオンでいい)ことを考えると、トップで引いてしまうリスクの方を重視して1マナミニオンは最低限の枚数にすべきなのかなという気はします。いっそ野良猫だけにして、完全なパスにならないよう追跡術は2枚入れておくとか。

 そもそもハンターの1マナミニオンが弱すぎなのが問題です。まともなのは猫、あとせいぜい体力2あるというだけで貴重なカニくらい。あとはコインヒロパでおっ死ぬ虚弱ケモノか、ケモノシナジーを諦めるかしか選択肢がない。猫もねえ。2体出るから生存率こそ高いものの、しょせん1/1/なのでレイザーモーの適応つけたところで大したことないです。ドルイドのカラス→烙印で4/4+1ドローとか、パラディンの異端審問官→ロックプールハンターで2/4&2/3に比べちゃうと。